UNE MAISON PAISIBLE GRÂCE AUX ÉCRANS ? On en parle avec un pédagogue et deux psychologues

Interview et photos par Mélanie De Groote

Avec :

Julien Annart, détaché pédagogique jeux vidéo auprès de FOr’J (Fédération et Organisation de Jeunesse)

Arnaud Zarbo, psychologue et formateur en prévention au Centre NADJA asbl

Pascal Minotte, psychologue et psychothérapeute, chercheur au Centre de Référence en Santé Mentale (CRéSaM)

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Cinqmille : Julien, Pascal et Arnaud, pour situer un peu les lecteurs de Cinqmille, pouvez-vous décrire votre expérience professionnelle des jeux vidéos ?

Julien Annart : Je suis enseignant détaché pédagogique auprès de FOr’J. J’y suis responsable de tout ce qui a trait aux jeux vidéo : éducation, formations, événements, expositions, médias…

Aranud Zarbo : Je suis psychologue. Je travaille dans une association spécialisée dans les dépendances où j’interviens auprès des professionnels qui s’interrogent sur les jeux vidéo (formations, séminaires, etc.) et auprès des usagers et de leur entourage (suivis psychothérapeutiques et conférences).

Pascal Minotte : Je suis psychologue également. Je suis chercheur au Centre de Référence en Santé Mentale (CRéSaM).

CM : Première question, directe et stupide : les jeux vidéo, c'est bien ou c'est mal ?

JA : Ah ah, large question. Les jeux vidéo sont un média et une culture, en cela ils ne portent pas en eux-mêmes de position morale. Même s’ils ne sont pas neutres pour autant, à la fois pour des raisons technique (ils proposent une vision numérique du réel), médiatique (ils demeurent porteurs de la vision du réel de leurs créateurs et créatrices ainsi que des éditeurs et éditrices qui les produisent), culturelle (le fait de jouer est associé dans notre imaginaire à l’enfance ainsi qu’à une certaine masculinité) et historique (les jeux vidéo sont majoritairement un média commercial).

AZ : Je rejoins Julien. Les jeux vidéo sont le produit du contexte qui les voit émerger. Ainsi, ce « bien » ou ce « mal » sont très relatifs. Chaque média est à la fois l’instrument et le réceptacle d’une époque. Ensuite, il n’y a pas « les jeux vidéo » mais « des » jeux vidéo aux contenus très variés. En résumé, ne comptez pas trop sur un psy pour répondre par oui ou par non.

PM : Nous aurons fait une avancée décisive lorsque nous ne nous poserons plus la question de la légitimité du jeu vidéo pour entreprendre une analyse plus fine de tel ou tel jeu vidéo en fonction de tels ou tels critères. On ne se demande plus si le cinéma c’est bien ou mal, mais si tel ou tel film a des qualités et lesquelles.

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Minecraft - minecraft.net

CM : Pourquoi les enfants et les ados – et certains parents – prennent-ils autant de plaisir à jouer ? Perso, ça me dépasse...

JA : Il existe beaucoup de raisons pour jouer, autant que de plaisirs à en retirer : se réunir en multi-joueurs, explorer des univers, suivre une histoire, apprécier les boucles de gameplay (c’est-à-dire les actions que l’on peut accomplir dans un jeu et leur réussite), entrer en compétition avec d’autres joueurs et joueuses, plonger dans une esthétique particulière ou originale…

AZ : Pour répondre par l’absurde, pourquoi aime-t-on les kiwis ou la musique rock ? Chaque personne développe des gouts personnels qui sont le fruit de son histoire, de sa culture et de ses rencontres. Plus sérieusement, le jeu est fondamental. Avec l’imitation, c’est peut-être le plus vieux mécanisme d’apprentissage de l’humanité. Le jeu vidéo n’est jamais que la dernière actualisation des « faire semblant » ou « on disait que... ». C’est la dimension interactive qui fait tout le succès de ce média. Le jeu vidéo est un lieu magique dans lequel tout est possible : jouer au héros, vivre des aventures, découvrir des paysages fantastiques, affronter des ennemis, surmonter des défis... Tout cela était déjà vrai avec la littérature et le cinéma par exemple mais, ici le joueur peut agir directement sur l’environnement et en observer immédiatement les résultats. C’est une sensation grisante. Avec la garantie, qu’avec le temps, on s’améliore forcément.

PM : Le jeu vidéo fait partie des activités dont il est difficile de comprendre le plaisir qu’elles procurent juste en regardant quelqu’un jouer. Certains jeux sont d’ailleurs désagréables à voir pour un spectateur non averti, notamment parce que les images vont trop vite. Pour comprendre le plaisir du joueur, il faut jouer…

CM : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils autant pointés du doigt ?

JA : Encore une question très large. Il existe de nombreuses raisons. Culturelle tout d’abord, avec un rejet ancien dans notre civilisation judéo-chrétienne de ce qui est considéré comme improductif. Sociologique ensuite, avec un rejet traditionnel des cultures populaires par les classes dominantes. N’oublions pas que les jeux vidéo tels que nous les connaissons sont nés dans les foires, comme le cinéma. Générationnel aussi, avec une panique morale des anciennes générations par rapport à de nouvelles cultures, comme cela s’est déjà produit avec le roman, le cinéma et la bande dessinée.

Enfin, les jeux vidéo ne sont pas exempts de reproches dans cette situation. En cultivant pendant longtemps une approche élitiste et en favorisant la compétition, les jeux vidéo se sont coupés d’une large tranche de la population. Les jeux vidéo ont aussi beaucoup limité les populations qu’ils représentaient, en excluant jusqu’il y a peu les femmes, les non-Blancs, les LGBTQ+… Heureusement, tout cela change depuis quelques années. Enfin, certains jeux, inspirés par Facebook et d’autres géants numériques, ont parfois mis en place des modèles économiques contestables (vie privée, incitation à l’achat ou à un temps de jeu excessif…).

AZ : Pour ma part, je pense que ce sont précisément toutes les potentialités du jeu vidéo qui paradoxalement sont susceptibles de générer dérives et mésusages. Par exemple, le caractère très prenant du jeu vidéo en fait un moyen très aisé de se « couper » de ses tracas du quotidien ou de gérer l’ennui. Si ces tracas sont conséquents, certains peuvent avoir tendance à s’y réfugier plus que de raison. De ces situations marginales, le procès d’intention est vite arrivé et on débouche sur des généralisations abusives du style « le jeu vidéo tue l’imagination, génère de la violence, rend accro... ».

PM : Le jeu vidéo est un bouc émissaire disponible en toute circonstance. Par exemple, il a été montré qu’aux États-Unis les médias et les personnalités politiques ont tendance à utiliser plus volontiers l’explication « jeux vidéo » lorsque des actes violents sont commis par des adolescents blancs. Une explication plus rarement utilisée lorsqu’il s’agit de la violence des adolescents des communautés noires ou hispaniques chez qui cette violence est socialement perçue comme plus « naturelle », ne demandant pas d’explication supplémentaire.

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CM : Les enfants coincés à la maison, les parents contraints malgré tout à poursuivre leurs activités professionnelles, on va certainement assister à une augmentation significative de la consommation d’écran. Une réaction à cette intuition ?

JA : Après plusieurs semaines de confinement, les quelques chiffres disponibles, partiels et à questionner, montrent effectivement une large augmentation du temps passé devant des écrans. La situation est exceptionnelle, les règles traditionnelles au sein des familles sont forcément mises à mal. Il faut aussi réaliser que les parents sont soumis à des exigences contradictoires (continuer à travailler, faire le suivi scolaire, varier les activités, apprendre de nouvelles choses…).

AZ : La pression à la parentalité parfaite est particulièrement difficile à vivre pour les parents en cette période de confinement. C’est « facile » de multiplier les activités et les espaces individuels si vous avez suffisamment de souplesse au travail, une grande maison, un vaste jardin... et un poney. Malheureusement, ce n’est pas le cas pour une bonne part de la population.

PM : Les écrans offrent aux enfants et aux adultes confinés la possibilité de s’évader. Ils remplissent une fonction importante à l’heure actuelle. À tel point que la pratique du jeu vidéo est maintenant recommandée par l’OMS pour mieux vivre la distanciation sociale. Je ne vois aucun avantage actuellement à se montrer strict sur le temps d’écran. La situation est difficile pour tout le monde et les jeux vidéo peuvent être un vrai soutien. Nous vivons une période exceptionnelle et tout le monde en a bien conscience, enfants et ados compris. L’important est de maintenir un rythme et des horaires bien plus que de chronométrer le temps d’écran.

CM : Vous auriez des conseils pour gérer cette surconsommation ?

JA : Parlez avec vos enfants de ce à quoi ils jouent. Pour leur éviter des jeux au modèle économique contestable (beaucoup de free-to-play), pour discuter de la pertinence de certains jeux en fonction de leur âge, pour maintenir un lien positif autour d’une activité investie émotionnellement.

La situation est exceptionnelle. Les parents sont les experts de leur famille, à eux de prendre du recul par rapport au jeu mais aussi par rapport à la situation et aux injonctions contradictoires des autorités.

AZ : Soyons un peu indulgent avec nous-mêmes et avec nos enfants. Durant cette quarantaine imposée, le plus important est de garder des relations de qualité et des bons moments. Chaque famille a ses possibilités et son style.

Une des clés consiste à aménager des rythmes prévisibles, stables et différenciés. En étant les uns sur les autres, avoir des moments pour soi est important. Un de ces moments peut peut être consacré au jeu vidéo, sans se focaliser sur le minutage. Il est normal de dépasser un peu le cadre habituel et il est parfaitement normal, même si c’est frustrant, que les enfants contestent toujours un peu la limite. Le temps des apprentissages et des cours reprendra vite le dessus.

Balisage et indulgence. Les ados (les enfants encore moins) n’ont pas les mêmes capacités que les adultes de se réguler… sinon ils seraient adultes. Plus ils sont jeunes, plus la régulation est externe. Cela veut dire que les parents sont plus ou moins sollicités pour rappeler la règle selon l’âge (et la personnalité de l’enfant/ado). Contrôler en minutant très précisément le temps de jeu est une excellente façon de créer des dispute. Baliser les moments de jeux ni plus ni moins que les autres activités et expliquer clairement ce qu’on attend de l’ado permet de désamorcer « la bataille pour le temps de jeu ».

PM : Lorsque le jeu vidéo prend beaucoup de place, il est important de se demander s’il n’y a pas quelque chose chez l’ado qui fait souffrance et qui expliquerait son désir de s’échapper à travers le jeu. Tout en restant conscient que l’adolescence est une période intrinsèquement compliquée. Il est clair que ces situations sont très compliquées pour les parents qui ont du mal à évaluer à partir de quand ils doivent s’inquiéter. Surtout si leur ado n’est pas très bavard. Parfois, le fait d’aller consulter un professionnel peut aider…

Ce qui me semble plus compliqué, c’est pour les enfants de moins de deux ans. Ceux-ci ne sont pas concernés par les jeux vidéo, mais par la télévision. Dans la mesure du possible, il est vraiment préférable pour eux qu’ils ne soient pas placés devant, en tous les cas pour des périodes trop longues. C’est très compliqué pour les parents qui télé-travaillent évidemment, mais les écrans ne répondent pas adéquatement aux besoins des tout jeunes enfants. S’ils sont trop présents dans leur journée, ils vont faire de la concurrence aux activités de jeu qui sont importantes pour eux et interférer sur leur développement…

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CM : C'est quoi une consommation normale et saine ?

JA : Le psychologue Thomas Gaon déconseille de s’inquiéter tant que le jeu ne déborde pas sur tous les autres espaces de vie (école, amis, famille, activités sportives et culturelles…). Mais même comme cela, difficile de parler de « normalité » tant même une consommation excessive peut simplement correspondre à l’adolescence. Thomas Gaon rassure d’ailleurs en disant que le dialogue et le contact sont souvent la solution à des périodes difficiles.

AZ : C’est celle qui fait plaisir ! Le jeu vidéo est avant tout un jeu. Si y jouer amuse, divertit, passionne et ce, sans spécialement générer de souffrance ou de conflits majeurs, alors il n’y pas de quoi s’inquiéter.

PM : Tout est aussi une question de contexte. Ce qui est adapté dans certaines circonstances l’est moins dans d’autres. Un temps de jeu important peut être tout à fait adapté en période de confinement, surtout chez les adolescents. Le même temps de jeu sera tout à fait anormal pour un jeune parent, par exemple.

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CM : Oui mais ça frise parfois l'addiction. On connaît tous des jeunes qui passent des nuits devant leur console. Qu'est-ce qui les rend si accro dans les jeux vidéos ?

JA : Je trouve très intéressant que la majorité des questions portent sur les risques du jeu vidéo. Ces questions semblent surtout le reflet de différences culturelles et générationnelles, mais aussi d’une tendance de notre société à pathologiser toute difficulté.

On peut aussi y voir un refus de jouer le jeu de l’enfant qui grandit, c’est-à-dire de perdre en partie le contrôle sur celui-ci ou celle-ci. Et d’accepter le désaccord ainsi que l’opposition. Le jeu vidéo focalise ces questions comme avant lui le téléphone fixe (notre génération se rappelle des conflits autour de la durée des appels à nos amis et amies), la musique et même la lecture (que n’a-t-on dit de la bande dessinée avant sa reconnaissance institutionnelle) !

Cela ne veut pas dire que le jeu vidéo ne pose ni question, ni problème, mais que l’angle du « risque », l’angle médical, ne me semble pas le plus pertinent.

AZ : Des ados qui ne respectent pas les règles ! Qui se passionnent pour des choses complètement inutiles et improductives ! Auxquelles les adultes ne comprennent rien ou ne s’intéressent pas ! Je pense que ça porte un nom en psychologie : l’adolescence.

Il existe évidemment des situations d’usages problématiques mais ce qu’il faut explorer c’est leur contexte. En tant que psychothérapeute, ces situations m’ont appris à ne pas tout centrer sur le jeu vidéo comme élément d’explication. Certains jouent beaucoup de temps, trop, mais cela se comprend (sans cautionner) comme une manière de faire face à des difficultés complexes et à des souffrances préexistantes. Jouer beaucoup n’amène pas à l’addiction. On peut avoir des phases d’appétence et puis passer à autre chose. Ce qui mène à des usages problématiques est souvent l’impossibilité pour la personne de trouver d’autres ressources pour faire face à ce qu’elle traverse.

CM : Quelles limites doivent donner les parents ?

JA : Les mêmes que pour toutes les activités et les autres écrans. C’est-à-dire poser un cadre, qui peut être discuté voire en partie négocié selon l’âge des enfants, qui soit réaliste et qui fasse sens. Mais cela demande aussi aux parents de discuter avec leurs enfants de leurs pratiques ainsi que de connaître un minimum le média jeu vidéo. Afin de connaître l’âge conseillé des jeux, d’éviter les jeux au modèle économique contestable (beaucoup de free-to-play) et de penser les règles en fonction du support. Un exemple pour expliciter ce dernier point : autoriser une heure de jeu ne signifie pas qu’il faut retirer la prise de l’ordinateur après 60 minutes mais qu’il faut prévenir avant la fin du temps réglementaire et accepter parfois un débordement d’une à deux minutes le temps de sauvegarder sa progression.

AZ : Si votre enfant aime les jeux vidéo, la meilleure façon de l’éduquer de manière critique et de le responsabiliser progressivement est de s’intéresser à ce qu’il fait. Cela veut dire reconnaître que pour lui/elle cela a du sens. Mettre uniquement des règles en termes d’interdit et de temps de jeu est insuffisant. On peut adapter « les balises » selon le contexte (confinement, grandes vacances, week-end, chez papa, chez maman...) et selon la maturité de l’enfant.

PM : Il est important chez les enfants de s’assurer de la diversité des activités auxquels ils ont accès et des moments de temps libres durant lesquels ils peuvent laisser vagabonder leur imagination. Chez les plus jeunes, le fait de ritualiser (de créer des habitudes) facilite l’intégration et l’application des règles. Petit à petit, avec l’âge, on va pouvoir commencer à négocier des modes de fonctionnement… Par exemple, négocier des temps de jeux en semaine et pendant les vacances… Sachant que c’est l’adulte qui a toujours le dernier mot et que les désaccords font partie de la vie. À ce sujet, il n’y a pas de recette miracle.

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CM : Il y a des âges limites ou plus délicats ?

AZ : Les moments charnières tels que la petite enfance et l’adolescence (et peut-être aussi l’entrée dans l’âge adulte) sont particulièrement propices aux frictions parce que ce sont généralement des périodes de changement pour toute la famille.

Durant la petite enfance, la principale difficulté concerne les capacités de frustration très limitées des petits. Ils sont dans l’instant présent et très gourmands de sensations. Ils ont aussi beaucoup besoin de mobiliser leur corps qu’ils sont encore en train d’intégrer. À cet âge, il est important que les jeux ne fassent pas concurrence au développement psychomoteur.

À l’adolescence, les cartes familiales sont un peu rabattues et tout le système doit se mettre à jour (règles de vie, intimité, sorties...). La pression scolaire (et donc parentale) devient plus forte et les jeux vidéo peuvent devenir un moyen de gérer tout ça. Rien de mal à ça, aux adultes de veiller au bien-être général de leur ado, qui est le meilleur facteur de protection contre les usages abusifs.

Enfin, l’entrée dans l’âge adulte – souvent le passage vers les études supérieures – peut être un cap difficile à passer pour certains. Le cadre contenant et structuré des études secondaires fait place à beaucoup d’espaces de libertés. Cela peut être déstabilisant et effrayant (comme la perspective de devenir adulte). Le jeu vidéo, avec ses règles et son cadre prévisible, peut devenir un refuge sécurisant pour certains.

Je précise que tous ces « caps » ne mènent pas forcément à une addiction mais sont des moments difficiles qu’il faut savoir accompagner et soutenir.

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epicgames.com

CM : Des jeux en accès libre à conseiller aux parents et aux enfants ?

JA : Globalement, je déconseillerais les « jeux gratuits » que sont les « free-to-play », ces jeux gratuits à télécharger mais qui incitent perpétuellement à l’achat de bonus et volent vos données. Pour s’initier au média ou pour y jouer en famille, il vaut mieux acheter ses jeux. Ce qui rend malheureusement le média assez inégalitaire dans son accès.

AZ : Si c’est gratuit, c’est vous le produit.

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mario.nintendo.com

CM : Une console à conseiller ?

JA : Cela dépend totalement de ce que vous souhaitez en faire. Mais comme première console et dans une optique familiale, les consoles Nintendo demeurent la référence.

Ceci est un extrait. L'article complet est lisible ici.

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