UNE MAISON PAISIBLE GRÂCE AUX ÉCRANS ? On en parle avec un pédagogue et deux psychologues (Article complet)

Interview et photos par Mélanie De Groote

Avec :

Julien Annart, détaché pédagogique jeux vidéo auprès de FOr’J (Fédération et Organisation de Jeunesse)

Arnaud Zarbopsychologue et formateur en prévention au Centre NADJA asbl

Pascal Minotte, psychologue et psychothérapeute, chercheur au Centre de Référence en Santé Mentale (CRéSaM)

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Cinqmille : Julien, Pascal et Arnaud, pour situer un peu les lecteurs de Cinqmille, pouvez-vous décrire votre expérience professionnelle des jeux vidéos ?

Julien Annart : Je suis enseignant détaché pédagogique auprès de FOr’J. J’y suis responsable de tout ce qui a trait aux jeux vidéo : éducation, formations, événements, expositions, médias…

Aranud Zarbo : Je suis psychologue. Je travaille dans une association spécialisée dans les dépendances où j’interviens auprès des professionnels qui s’interrogent sur les jeux vidéo (formations, séminaires, etc.) et auprès des usagers et de leur entourage (suivis psychothérapeutiques et conférences).

Pascal Minotte : Je suis psychologue également. Je suis chercheur au Centre de Référence en Santé Mentale (CRéSaM).

CM : Première question, directe et stupide : les jeux vidéo, c’est bien ou c’est mal ?

JA : Ah ah, large question. Les jeux vidéo sont un média et une culture, en cela ils ne portent pas en eux-mêmes de position morale. Même s’ils ne sont pas neutres pour autant, à la fois pour des raisons technique (ils proposent une vision numérique du réel), médiatique (ils demeurent porteurs de la vision du réel de leurs créateurs et créatrices ainsi que des éditeurs et éditrices qui les produisent), culturelle (le fait de jouer est associé dans notre imaginaire à l’enfance ainsi qu’à une certaine masculinité) et historique (les jeux vidéo sont majoritairement un média commercial).

AZ : Je rejoins Julien. Les jeux vidéo sont le produit du contexte qui les voit émerger. Ainsi, ce « bien » ou ce « mal » sont très relatifs. Chaque média est à la fois l’instrument et le réceptacle d’une époque. Ensuite, il n’y a pas « les jeux vidéo » mais « des » jeux vidéo aux contenus très variés. En résumé, ne comptez pas trop sur un psy pour répondre par oui ou par non.

PM : J’ajouterai que la catégorie « jeux vidéo » est tellement hétérogène qu’elle n’est pas toujours facile à penser telle quelle. Par ailleurs, nous aurons fait une avancée décisive lorsque nous ne nous poserons plus la question de la légitimité du jeu vidéo (est-ce qu’on se demande si le cinéma, c’est bien ou c’est mal ?) pour entreprendre une analyse plus fine de tel ou tel jeu vidéo en fonction de tels ou tels critères. C’est quelque chose qui se fait déjà entre passionnés évidemment, mais il y a finalement peu de vulgarisation de ce type de démarche vers le grand public. La comparaison avec le cinéma nous aide bien à comprendre le caractère incongru de la question… On ne se demande plus si le cinéma c’est bien ou mal, mais si tel ou tel film a des qualités et lesquelles…

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Minecraft - minecraft.net

CM : Pourquoi les enfants et les ados – et certains parents – prennent-ils autant de plaisir à jouer ? Perso, ça me dépasse…

JA : Il existe beaucoup de raisons pour jouer, autant que de manière d’apprécier les jeux vidéo, que de plaisirs à en retirer : se réunir autour de jeux multi-joueurs, explorer des univers, suivre une histoire, apprécier les boucles de gameplay (c’est-à-dire les actions que l’on peut accomplir dans un jeu et leur réussite), entrer en compétition avec d’autres joueurs et joueuses, plonger dans une esthétique particulière ou originale…

Sur la question de l’âge, le jeu en général est crucial dans l’enfance pour se construire émotionnellement et se structurer mentalement. Raison pour laquelle tous les enfants jouent. Mais le jeu, sous toutes ses formes, est aussi une culture, que l’on peut donc apprécier à tous les âges. Et bien sûr, c’est un divertissement comme un film, une série, un livre, une bande dessinée, qui… divertit. Une fonction précieuse.

AZ : Pour répondre par l’absurde, pourquoi aime-t-on les kiwis ou la musique rock ? Chaque personne développe des gouts personnels qui sont le fruit de son histoire, de sa culture et de ses rencontres. Plus sérieusement, le jeu est fondamental. Avec l’imitation, c’est peut-être le plus vieux mécanisme d’apprentissage de l’humanité. Le jeu vidéo n’est jamais que la dernière actualisation des « faire semblant » ou « on disait que… ». C’est la dimension interactive qui fait tout le succès de ce média. Le jeu vidéo est un lieu magique dans lequel tout est possible : jouer au héros, vivre des aventures, découvrir des paysages fantastiques, affronter des ennemis, surmonter des défis… Tout cela était déjà vrai avec la littérature et le cinéma par exemple mais, ici le joueur peut agir directement sur l’environnement et en observer immédiatement les résultats. C’est une sensation grisante. Avec la garantie, qu’avec le temps, on s’améliore forcément.

PM : Arnaud et Julien ont déjà tout dit. J’ajouterai simplement que le jeu vidéo fait partie des activités dont il est difficile de comprendre le plaisir qu’elles procurent juste en regardant quelqu’un jouer. Certains jeux sont d’ailleurs désagréables à voir pour un spectateur non averti, notamment parce que les images vont trop vite. Pour comprendre le plaisir du joueur, il faut jouer…

CM : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils autant pointés du doigt ?

JA : Encore une question très large. Il existe de nombreuses raisons. Culturelle tout d’abord, avec un rejet ancien dans notre civilisation judéo-chrétienne de ce qui est considéré comme improductif. Sociologique ensuite, avec un rejet traditionnel des cultures populaires par les classes dominantes. N’oublions pas que les jeux vidéo tels que nous les connaissons sont nés dans les foires, comme le cinéma. Générationnel aussi, avec une panique morale des anciennes générations par rapport à de nouvelles cultures, comme cela s’est déjà produit avec le roman, le cinéma et la bande dessinée.

Enfin, les jeux vidéo ne sont pas exempts de reproches dans cette situation. En cultivant pendant longtemps une approche élitiste et en favorisant la compétition, les jeux vidéo se sont coupés d’une large tranche de la population. Les jeux vidéo ont aussi beaucoup limité les populations qu’ils représentaient, en excluant jusqu’il y a peu les femmes, les non-Blancs, les LGBTQ+… Heureusement, tout cela change depuis quelques années. Enfin, certains jeux, inspirés par Facebook et d’autres géants numériques, ont parfois mis en place des modèles économiques contestables (vie privée, incitation à l’achat ou à un temps de jeu excessif…).

AZ : Pour ma part, je pense que ce sont précisément toutes les potentialités du jeu vidéo qui paradoxalement sont susceptibles de générer dérives et mésusages. Par exemple, le caractère très prenant du jeu vidéo en fait un moyen très aisé de se « couper » de ses tracas du quotidien ou de gérer l’ennui. Si ces tracas sont conséquents, certains peuvent avoir tendance à s’y réfugier plus que de raison. De ces situations marginales, le procès d’intention est vite arrivé et on débouche sur des généralisations abusives du style « le jeu vidéo tue l’imagination, génère de la violence, rend accro... ».

C’est un peu comme si l’on critiquait la béquille et que l’on reprochait ensuite aux marchands de béquille de faire en sorte que les gens ne marchent plus normalement. Le jeu vidéo est devenu une industrie de masse qui vise donc le profit. C’est son modèle économique qu’il s’agit d’encadrer en toute transparence. Cette critique ne doit pas se transformer en panique morale où le plaisir de jouer ne serait que le fruit d’un complot ourdi par les concepteurs de jeu vidéo. C’est peu respectueux des joueurs mais c’est surtout méconnaitre les motivations nombreuses au jeu. Comme pour les autres médias et pour les autres jeux, une éducation positive et critique aux jeux vidéo sera bien plus utile qu’une mise à l’index.

PM : Je suis encore une fois d’accord avec tout ce qui vient d’être dit. J’ajouterai que le jeu vidéo est un bouc émissaire disponible en toute circonstance. Par exemple, il a été démontré qu’aux États-Unis les médias et les personnalités politiques ont tendance à utiliser plus volontiers l’explication « jeux vidéo » lorsque des actes violents sont commis par des adolescents blancs. Une explication plus rarement utilisée lorsqu’il s’agit de la violence des adolescents des communautés noires ou hispaniques chez qui cette violence est socialement perçue comme plus « naturelle », ne demandant pas d’explication supplémentaire. Il est plus facile pour les adultes des classes dominantes de se mettre d’accord autour du fait que le problème vient de l’extérieur…

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CM : Les enfants coincés à la maison, les parents contraints malgré tout à poursuivre leurs activités professionnelles, on va certainement assister à une augmentation significative de la consommation d’écran. Une réaction à cette intuition ?

JA : Après plusieurs semaines de confinement, les quelques chiffres disponibles, partiels et à questionner, montrent effectivement une large augmentation du temps passé devant des écrans (télévision, streaming, jeux vidéo, musique…).

La situation est exceptionnelle, les règles traditionnelles au sein des familles sont forcément mises à mal. Il importe certes de rester attentif à varier, dans la mesure du possible, les activités des enfants. Mais ce n’est pas possible pour tous les parents, il suffit de penser aux métiers du soin, de la distribution ou du nettoyage qui sont actuellement soumis à de rudes pressions. Sans même parler des inégalités d’accès aux activités à l’intérieur, déjà présentes avant le confinement.

Enfin, il faut aussi réaliser que les parents sont soumis à des exigences contradictoires (continuer à travailler, faire le suivi scolaire, varier les activités, apprendre de nouvelles choses…). Le plus important demeure sans doute le contact et le dialogue au sein de la (ou des) cellule(s) familiale (s), le reste pourra être repensé quand nous serons sortis de cette situation particulière.

AZ : Tout à fait. La pression à la parentalité parfaite est particulièrement difficile à vivre pour les parents en cette période de confinement. D’un côté il faudrait lâcher prise et s’investir pleinement dans son rôle de parents et faire trente-six activités ludiques MAIS éducatives avec les enfants et d’un autre côté, il faudrait être disponible pour le travail à distance (quand c’est possible). C’est « facile » de multiplier les activités et les espaces individuels si vous avez suffisamment de souplesse au travail, une grande maison, un vaste jardin... et un poney. Malheureusement, ce n’est pas le cas pour une bonne part de la population.

PM : Les écrans offrent aux enfants et aux adultes confinés la possibilité de s’évader. Ils remplissent une fonction importante à l’heure actuelle. À tel point que la pratique du jeu vidéo est maintenant recommandée par l’OMS pour mieux vivre la distanciation sociale. Je ne vois aucun avantage actuellement à se montrer strict sur le temps d’écran. La situation est difficile pour tout le monde et les jeux vidéo peuvent être un vrai soutien. Nous vivons une période exceptionnelle et tout le monde en a bien conscience, enfants et ados compris. L’important est de maintenir un rythme et des horaires bien plus que de chronométrer le temps d’écran.

CM : Vous auriez des conseils pour gérer cette surconsommation ?

JA : La situation étant relativement inédite, il est difficile de donner des conseils généraux. Mais globalement, ce qui importe surtout, c’est d’être bienveillant avec soi-même, de s’offrir des moments qui nous font du bien. Et cela peut prendre des formes très diverses selon les individus.

Je ne me permettrais qu’un seul conseil aux parents. Parlez avec vos enfants de ce à quoi ils jouent. Pour leur éviter des jeux au modèle économique contestable (beaucoup de free-to-play), pour discuter de la pertinence de certains jeux en fonction de leur âge, pour maintenir un lien positif autour d’une activité investie émotionnellement.

Une nouvelle fois, la situation est exceptionnelle. Les parents sont les experts de leur famille, à eux de prendre du recul par rapport au jeu mais aussi par rapport à la situation et aux injonctions contradictoires des autorités. Que chacun soit bienveillant avec lui-même et ses proches.

AZ : Soyons un peu indulgent avec nous-mêmes en tant qu’adultes et avec nos enfants. Durant cette quarantaine imposée, le plus important est de garder des relations de qualité et des bons moments. Chaque famille a ses possibilités et son style.

De manière un peu légère, mon conseil aux parents est de s’inspirer – si possible – de ce qu’ils mettent place lors des grandes vacances. Une des clés consiste à aménager des rythmes prévisibles, stables et différenciés. Concrètement, on peut par exemple utiliser un agenda de famille avec les « tâches et activités » de chaque membre – ensemble ou séparément. En étant les uns sur les autres toute la journée, avoir des moments pour soi est important pour ne pas trop imploser. Une de ces activités peut être le jeu vidéo (lesquels, comment, combien, c’est à la famille, aux parents, de déterminer ce qui leur convient). Enfin, ne pas trop se focaliser sur le minutage. Il est normal de dépasser un peu le cadre habituel et il est parfaitement normal même si c’est frustrant, que les enfants contestent toujours un peu la limite. Le temps des apprentissages et des cours reprendra vite le dessus à terme. N’ajoutons pas à l’angoisse des pressions inutiles.

PM : Je suis d’accord avec les collègues. Ce qui me semble plus compliqué, c’est pour les enfants de moins de deux ans. Ceux-ci ne sont pas concernés par les jeux vidéo, mais par la télévision. Dans la mesure du possible, il est vraiment préférable pour eux qu’ils ne soient pas placés devant, en tous les cas pour des périodes trop longues. C’est très compliqué pour les parents qui télé-travaillent évidemment, mais les écrans ne répondent pas adéquatement aux besoins des tout jeunes enfants. S’ils sont trop présents dans leur journée, ils vont faire de la concurrence aux activités de jeu qui sont importantes pour eux et interférer ainsi sur leur développement…

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CM : C’est quoi une consommation normale et saine ?

JA : Il n’y a à ma connaissance pas de définition d’une « consommation normale et saine » du jeu vidéo. On peut reprendre les mots du psychologue Thomas Gaon qui déconseille de s’inquiéter tant que le jeu ne déborde pas sur tous les autres espaces de vie (école, amis, famille, activités sportives et culturelles…). Mais même comme cela, difficile de parler de « normalité » tant même une consommation excessive peut simplement correspondre à l’adolescence. Thomas Gaon rassure d’ailleurs en disant que le dialogue et le contact sont souvent la solution à des périodes difficiles.

AZ : C’est celle qui fait plaisir ! Le jeu vidéo est avant tout un jeu. Si y jouer amuse, divertit, passionne et ce, sans spécialement générer de souffrance ou de conflits majeurs alors il n’y pas de quoi s’inquiéter. Attention, il ne s’agit certainement pas d’un diagnostic ni d’une affirmation à prendre au pied de la lettre. Certains enfants et ados ont plus le gout que d’autres pour le jeu vidéo, ils ont donc tendance à jouer davantage. Avant d’être une question de santé, le jeu vidéo est une question éducative. C’est aux adultes de proposer toutes sortes de jeux et d’expériences (pas seulement vidéoludiques). Les enfants sont ravis de diversifier leurs activités pour peu qu’on leur en propose et qu’on s’intéresse à ce qui leur plait. Pour les ados, tester les limites, exagérer et contester les limites parentales, est LE sport national. C’est même une nécessité développementale : ils testent leur environnement et se cherchent une identité. Ce n’est pas pour ça qu’on ne peut plus rien leur proposer mais il faut s’attendre à ce qu’ils préfèrent des activités « dans leur coin ». Il se fait que le jeu vidéo est un excellent moyen d’être « ailleurs » à peu de frais.

PM : Il n’existe pas de définition scientifique et « absolue » de ce que serait une consommation saine. Nous sommes donc tous amenés à faire référence à nos propres représentations... Par ailleurs, les excès font partie de la vie et les personnes excessives, passionnées, excentriques ont toujours apporté beaucoup à l’humanité. Il serait regrettable que les psychologues soient là pour dénoncer tout ce qui sort de la norme. Je rejoins tout à fait Arnaud lorsqu’il dit que ce qui nous concerne en tant que psy c’est la souffrance que peuvent ressentir les gens et non de voir s’ils sont conformes à certaines attentes sociales.

Par ailleurs, tout est aussi une question de contexte. Ce qui est adapté dans certaines circonstances l’est moins dans d’autres. Un temps de jeu important peut être tout à fait adapté en période de confinement, surtout chez les adolescents. Le même temps de jeu sera tout à fait anormal pour un jeune parent, par exemple.

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CM : Oui mais ça frise parfois l’addiction. On connaît tous des jeunes qui passent des nuits devant leur console. Qu’est-ce qui les rend si accro dans les jeux vidéos ?

JA : Je trouve très intéressant que la majorité des questions portent sur les risques du jeu vidéo. Ces questions semblent surtout le reflet de différences culturelles et générationnelles évoquées plus haut mais aussi d’une tendance de notre société à pathologiser toute difficulté.

Enfin, on peut aussi y voir un refus de la part des parents de jouer le jeu de l’enfant qui grandit, c’est-à-dire de perdre en partie le contrôle sur celui-ci ou celle-ci. Et d’accepter le désaccord ainsi que l’opposition. Le jeu vidéo focalise ces questions comme avant lui le téléphone fixe (notre génération se rappelle des conflits autour de la durée des appels à nos amis et amies), la musique et même la lecture (que n’a-t-on dit de la bande dessinée avant sa reconnaissance institutionnelle dans les années 1970 et 1980) !

De nouveau, cela ne veut pas dire que le jeu vidéo ne pose ni question, ni problème, mais que l’angle du « risque », l’angle médical, ne me semble pas le plus pertinent.

AZ : Des ados qui ne respectent pas les règles ! Qui se passionnent pour des choses complètement inutiles et improductives ! Auxquelles les adultes ne comprennent rien ou ne s’intéressent pas ! Je pense que ça porte un nom en psychologie : l’adolescence. Remplacez « jeux vidéo » par « roman » dans votre question et vous verrez comme cela devient tout de suite moins sulfureux. Or, ce serait strictement la même chose. Effectivement, on pathologise à tout va, surtout la jeunesse.

Il existe évidemment des situations d’usages problématiques mais ce qu’il faut explorer c’est leur contexte. En tant que psychothérapeute, ces situations m’ont appris à ne pas tout centrer sur le jeu vidéo comme élément d’explication. Certains jouent beaucoup, trop, mais cela se comprend (sans cautionner) comme une manière de faire face à des difficultés complexes et à des souffrances préexistantes. Jouer beaucoup n’amène pas à l’addiction. On peut avoir des phases d’appétence et puis passer à autre chose. Ce qui mène à des usages problématiques est souvent l’impossibilité pour la personne de trouver d’autres ressources pour faire face à ce qu’elle traverse.

CM : Quelles limites doivent donner les parents ?

JA : Les mêmes que pour toutes les activités et les autres écrans. C’est-à-dire poser un cadre, qui peut être discuté voire en partie négocié selon l’âge des enfants, qui soit réaliste et qui fasse sens. Mais cela demande aussi aux parents de discuter avec leurs enfants de leurs pratiques ainsi que de connaître un minimum le média jeu vidéo. Afin de connaître l’âge conseillé des jeux, d’éviter les jeux au modèle économique contestable (beaucoup de free-to-play) et de penser les règles en fonction du support. Un exemple pour expliciter ce dernier point : autoriser une heure de jeu ne signifie pas qu’il faut retirer la prise de l’ordinateur après 60 minutes mais qu’il faut prévenir avant la fin du temps réglementaire et accepter parfois un débordement d’une à deux minutes le temps de sauvegarder sa progression.

AZ : Davantage que des limites, c’est un cadre ouvert et compréhensif qu’il est nécessaire de mettre en place. Si votre enfant aime les jeux vidéo, la meilleure façon de l’éduquer de manière critique et de le responsabiliser progressivement est de s’intéresser à ce qu’il fait. Cela veut dire reconnaître que pour lui/elle cela a du sens et c’est important. Cela veut dire multiplier les moments où l’on peut échanger autour des jeux vidéo. Mettre uniquement des règles en termes d’interdit et de temps de jeu est insuffisant. Je reprends le terme « balise » car il est plus souple que les règles : on peut les adapter selon le contexte (confinement, grandes vacances, week-end, chez papa, chez maman...) et selon la maturité de l’enfant. Autrement dit, il faut accompagner les usages. Et pourquoi pas, jouer ensemble (comme aux jeux de société).

PM : J’ajouterai à ce qu’ont dit Arnaud et Julien que les balises dépendent aussi de l’âge. Il est important chez les enfants de s’assurer de la diversité des activités auxquels ils ont accès et des moments de temps libres durant lesquels ils peuvent laisser vagabonder leur imagination… Des enjeux qui deviennent moins importants chez les adolescents plus âgés.

Chez les plus jeunes, le fait de ritualiser (de créer des habitudes) facilite l’intégration et l’application des règles. Petit-à-petit, avec l’âge, on va pouvoir commencer à négocier des modes de fonctionnement. Par exemple, négocier des temps de jeux en semaine et pendant les vacances. Sachant que c’est l’adulte qui a toujours le dernier mot et que les désaccords font partie de la vie. À ce sujet, il n’y a pas de recette miracle.

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CM : Il y a des âges limites ou plus délicats ?

AZ : Les moments charnières tels que la petite enfance et l’adolescence (et peut-être aussi l’entrée dans l’âge adulte) sont particulièrement propices aux frictions parce que ce sont généralement des périodes de changement pour toute la famille.

Durant la petite enfance, la principale difficulté concerne les capacités de frustration très limitées des petits. Ils sont dans l’instant présent et très gourmands de sensations. Ils ont aussi beaucoup besoin de mobiliser leur corps qu’ils sont encore en train d’intégrer. À cet âge, il est important que les jeux ne fassent pas concurrence au développement psychomoteur.

À l’adolescence, les cartes familiales sont un peu rabattues et tout le système doit se mettre à jour (règles de vie, intimité, sorties…). La pression scolaire (et donc parentale) devient plus forte et les jeux vidéo peuvent devenir un moyen de gérer tout ça. Rien de mal à ça, aux adultes de veiller au bien-être général de leur ado, qui est le meilleur facteur de protection contre les usages abusifs.

Enfin, l’entrée dans l’âge adulte – souvent le passage vers les études supérieures – peut être un cap difficile à passer pour certains. Le cadre contenant et structuré des études secondaires fait place à beaucoup d’espaces de libertés. Cela peut être déstabilisant et effrayant (comme la perspective de devenir adulte). Le jeu vidéo, avec ses règles et son cadre prévisible, peut devenir un refuge sécurisant pour certains.

Je précise que tous ces « caps » ne mènent pas forcément à une addiction mais sont des moments difficiles qu’il faut savoir accompagner et soutenir.

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Fornite - epicgames.com

CM : Des jeux en accès libre à conseiller aux parents et aux enfants ?

JA : Il existe beaucoup de très bons jeux à prix libre sur la plate-forme www.itchio.com. Mais il est difficile de la conseiller à des personnes qui seraient novices dans le secteur tant elle est foisonnante, que les jeux qui s’y trouvent sont originaux jusqu’à dérouter et qu’elle regorge de créations plutôt destinées à des adultes.

Globalement, je déconseillerais les « jeux gratuits » que sont les « free-to-play », ces jeux gratuits à télécharger mais qui incitent perpétuellement à l’achat de bonus et volent vos données.

Non, pour s’initier au média ou pour y jouer en famille, il vaut mieux au contraire acheter ses jeux. La majorité des jeux achetés se montrent plus respectueux des droits des consommateurs. Ce qui rend malheureusement le média assez inégalitaire dans son accès. Si le prix des jeux a beaucoup diminué depuis une décennie, le matériel autre que mobile demeure cher.

AZ : Si c’est gratuit, c’est vous le produit.

CM : Le top du top en matière de jeu vidéo à portée éducative et/ou sociale ?

AZ : GTA 5 ? Bon, ok c’était pour rire.

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Mario Bros - mario.nintendo.com

CM : Une console à conseiller ?

JA : Cela dépend totalement de ce que vous souhaitez en faire. Mais comme première console et dans une optique familiale, les consoles Nintendo demeurent la référence.

CM : Jouer sur grand écran, sur tablette ou sur smartphone, même combat ?

JA : Du tout. La manière de jouer, les jeux qui y sont disponibles et les modèles économiques sont très différents. Raison de plus de se renseigner dans la mesure du possible et de discuter ensemble des jeux pratiqués.

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